Blobline não inventou as suas regras. Herdou-as de um jogo de quebra-cabeça lançado no Japão em 1991, construído, de todas as razões possíveis, para dar ao elenco de uma série de RPG alguma coisa para fazer. Eis a linha que vai de lá até aqui.
Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →
O quebra-cabeça de blocos que caem remonta a Tetris, concebido por Alexey Pajitnov na União Soviética em meados dos anos 1980. A sua lição era simples e total: as formas caem, você as gira e as encaixa, as linhas completas somem e o ritmo nunca para. Todo jogo deste ensaio é uma variação dessa gramática: um poço, gravidade e uma regra de eliminação. 4
O que Tetris não tinha era a cascata. Elimine uma linha em Tetris e as linhas acima descem uma casa; nada novo é disparado. O salto seguinte do gênero foi tornar a eliminação recursiva, deixar que uma eliminação causasse outra, e esse salto transformou uma paciência de arrumação num jogo de explosões projetadas. Foi no blob que isso aconteceu.
As regras sobre as quais Blobline roda foram fixadas por Puyo Puyo, desenvolvido e publicado pelo estúdio japonês Compile em 25 de outubro de 1991 para o MSX2, com uma edição para Famicom Disk System pela Tokuma Shoten no mesmo dia. 1 A sua origem é encantadora: os personagens vieram do jogo de RPG da Compile de 1990, Madō Monogatari, e o criador do jogo, Kazunari Yonemitsu, achava que os quebra-cabeças da época tinham personagens “fracos”, então construiu um jogo de quebra-cabeça em torno do elenco de um RPG. 1
A mecânica era a que jogamos até hoje. Os blobs, os “Puyo”, caem em pares; jogos posteriores da série os distribuem em grupos maiores. Conecte quatro ou mais da mesma cor, ortogonalmente, e eles estouram; o que estava por cima cai no buraco e pode estourar de novo. 1 Blobline reproduz isso exatamente: pares de blobs coloridos, um limiar de quatro, gravidade, cascatas. 2 A Sega colaborou com a Compile na versão de arcade de 1992 e obteve os direitos da série em março de 1998, 1 mas o núcleo da queda e da combinação — pares, um limiar de quatro e a cascata — já estava ali naquele primeiro lançamento. O duelo não estava: foi a versão de arcade da Sega, um ano depois, que acrescentou um modo história para um jogador e um modo competitivo para dois.
O modelo de milhões de duelos frenéticos foi rascunhado para resolver um problema de marketing: o que fazer com um elenco querido entre uma aventura de RPG e outra? Você lhe entrega um poço e o deixa soltar blobs.
Uma cascata é satisfatória sozinha, mas a versão de arcade a virou para fora: as correntes geram Garbage Puyo, também conhecidos como Ojama Puyo, que caem no campo do adversário e o entopem. Esses intrusos translúcidos não combinam; só são eliminados quando um grupo colorido estoura ao lado deles. 1 Com isso, a cascata deixou de ser um prazer privado e virou arma. O seu combo passou a ser medido não pelos seus próprios pontos, mas por quanto entulho ele forçou sobre outra pessoa.
O sucesso de Street Fighter II moldou esse foco competitivo, com Yonemitsu experimentando muitas mecânicas na tentativa de recapturar a natureza competitiva do jogo de luta. 1 O resultado foi um jogo de quebra-cabeça com alma de jogo de luta: leituras, fintas e a virada súbita. Toda a economia de versus de Blobline — correntes convertidas em cinza, cinza despejado em lajes sobre o rival, tabuleiros correndo para estourar o teto um do outro — é essa invenção de 1991, fielmente mantida. 3
Se Blobline fosse apenas uma cópia fiel, haveria pouco a dizer. A sua contribuição é uma única regra aparafusada à mecânica mais antiga do gênero. Em Puyo, eliminar um blob incômodo simplesmente o remove: a peça desaparece e acabou. 1 Blobline chama a sua mudança de neutralize-on-clear, neutralizar ao eliminar: cada cinza que você estoura no seu tabuleiro não é apagado, mas devolvido, um blob por um blob, direto de volta no ataque contra o seu adversário. 4
É uma edição minúscula, a diferença entre um blob sumir e um blob ser lançado, e ela reafina a fórmula de trinta e cinco anos. O momento do alívio, quando um jogador soterrado finalmente esfrega o seu poço até deixá-lo limpo, vira o momento do contra-ataque. Desenterrar-se e revidar se fundem numa só ação. A linhagem corre de Tetris a Puyo e a uma centena de imitadores; o lugar de Blobline nela é esse verbo acrescentado.
Tetris (meados dos anos 1980) nos dá o poço e a eliminação. Puyo Puyo (1991) acrescenta a combinação por cor, a cascata e a guerra de blobs incômodos. Incontáveis jogos de corrente refinam o duelo. Blobline mantém tudo isso e acrescenta a devolução: eliminar lixo o dispara de volta. 4
Vale perguntar por que um design de 1991 ainda é o esqueleto de um jogo hoje. A resposta é que a gramática do blob que cai é quase perfeita no seu único trabalho: ela produz, continuamente e a partir de quase nenhuma regra, um fluxo de pequenas decisões, cada uma carregando uma grande consequência. Quatro elementos — um poço, gravidade, uma eliminação por combinação de quatro e uma cascata — geram as recompensas exponenciais de corrente, os pontos de virada semelhantes aos da percolação e o jogo de risco no limite que preenchem estes ensaios. Há muito pouco a acrescentar e quase nada a remover.
Então os designers fazem o que Blobline faz: mantêm a gramática e mudam uma única frase. Uma nova contagem de cores, um poço de formato diferente, uma regra de lixo alterada. A frase escolhida por Blobline, a de que sobreviver a um ataque é atacar, por acaso é excepcionalmente boa, porque conserta a única falha estrutural do gênero: a tendência de uma vantagem virar bola de neve. Trinta e cinco anos depois, os blobs continuam caindo em pares, continuam estourando em quatros, continuam soterrando quem hesita. As regras estavam certas da primeira vez. A arte está em saber qual delas reescrever. 4