Bomb Float · Matéria para Reflexão
A flutuação está no título por um motivo. É o único verbo que separa Bomb Jack de todos os outros jogos de plataforma de 1984, e aquele em torno do qual Bomb Float constrói toda a sua sensação de jogo.
Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →
O herói de Bomb Float tem quase nada com que trabalhar, e é justamente esse o ponto. Ele pode correr para a esquerda, correr para a direita e apertar uma tecla de pulo. Dessa única tecla o motor extrai cinco comportamentos distintos, e aprender a sentir a fronteira entre eles é quase tudo o que significa ficar bom no jogo. 3
Aperte pular a partir do chão e o herói recebe um empurrão fixo para cima: o motor define sua velocidade vertical em −270 pixels por segundo (negativa porque, na tela, para cima é negativo). 3 Esse é o primeiro comportamento: a arrancada. O segundo é a altura variável. Se você soltar a tecla enquanto o herói ainda está subindo de um pulo dado a partir do chão, o motor multiplica sua velocidade para cima por 0,45, cortando o resto da subida. Um impulso no ar está isento: ele é um empurrão de altura fixa, e soltar a tecla depois de um deles não o encurta. 3 Um toque dá um pulinho; segurar dá um salto inteiro. Todo bom jogo de plataforma desde Super Mario Bros. tem alguma versão disso, e a de Bomb Float é exemplar.
O terceiro comportamento é aquele que um jogador de fliperama procura por instinto. Toque a tecla de novo com o herói já no ar e ele ganha um novo empurrão para cima, com a velocidade vertical fixada em −230 px/s, contra os −270 de um pulo dado a partir do chão. Isso vale cerca de 33 pixels de subida, ante os 46 do pulo do chão, e assim um impulso no ar dá um pouco menos de três quartos de um pulo. Ele tem três desses toques por voo, e eles só se recarregam quando os pés dele encostam em alguma coisa, de modo que o herói pode escalar, mas não pode simplesmente voar: um pulo do chão mais três impulsos no ar compram uns 144 pixels de altura, e depois disso ele fica sem nada até aterrissar. 3 Esse é o outro verbo em que o jogo de fliperama original se apoia, e é por isso que as fases são empilhadas do jeito que são — as saliências acima do primeiro nível estão simplesmente fora do alcance de um único pulo. O quarto e o quinto comportamentos são onde ele deixa de ser exemplar e passa a ser Bomb Float.
Quando o herói já está no ar e parou de subir, segurar a tecla de pulo faz aquilo pelo que o fliperama original é famoso: reduz a queda dele a uma deriva. O motor implementa isso com duas gravidades. A gravidade normal puxa a 760 px/s². Mas no instante em que o herói está fora do chão, com pular pressionado e já sem subir — do ápice em diante —, o motor o passa para um estado de flutuação e troca a gravidade por uma gravidade de flutuação de apenas 150 px/s², mal um quinto da atração normal. 3
Ele também limita a velocidade. Uma queda normal é limitada a uma velocidade terminal de 360 px/s; uma queda flutuando é limitada a apenas 90 px/s, um quarto disso. 3 Portanto, a diferença entre cair e flutuar é enorme: um quinto da aceleração e um quarto da velocidade máxima. Solte a tecla e a gravidade volta de uma vez ao valor cheio: esse é o quinto comportamento, a queda deliberada, e é assim que você desce depressa quando precisa. Segure-a, em vez disso, e o herói fica suspenso, derivando para o lado na sua velocidade normal de corrida enquanto mal afunda.
| Grandeza | Caindo | Flutuando |
|---|---|---|
| gravidade (px/s²) | 760 | 150 |
| queda terminal (px/s) | 360 | 90 |
| velocidade do pulo (px/s) | −270 | −270 |
| impulso no ar (px/s) | −230 | −230 |
| velocidade de corrida (px/s) | 96 | 96 |
Esses números são toda a sensação do jogo resumida em uma tabela. Como a velocidade horizontal de corrida permanece constante em 96 px/s, esteja você no chão, pulando ou flutuando, uma flutuação mantida transforma um pulo em um planeio longo, plano e controlável. Você não está tanto resolvendo um pulo quanto pilotando uma descida. Em um campo de jogo de apenas 240 pixels de altura, uma queda limitada a 90 px/s lhe dá boa parte de três segundos para escolher onde pousar, uma eternidade pelos padrões do fliperama, e exatamente a margem de que você precisa quando a saliência que você mirava acabou de ser explodida debaixo de você. 3
Um pulo é um compromisso. Uma flutuação é uma negociação: você fica barganhando com a gravidade, um botão segurado de cada vez, até encontrar um lugar para pousar.
A plataforma flutuante tem fama, e nem sempre boa: em um jogo de precisão, ela pode parecer imprecisa, um herói que não desce quando você quer. Mas Bomb Jack entendeu em 1984, e Bomb Float redescobre, que a flutuação é perfeita para um jogo de coleta jogado em uma única tela fixa. Quando o objetivo é encostar em todas as bombas, e não sobreviver a uma sequência de pulos milimétricos, o tempo no ar é uma virtude. Ele permite remirar em pleno ar, passar por entre inimigos em patrulha e corrigir uma rota em movimento. 1
O motor reforça essa indulgência em pequenos detalhes noutros pontos. O herói reaparece com um intervalo de invulnerabilidade depois de cada morte, 1,5 segundo inteiro, de modo que renascer nunca o joga direto em cima de um inimigo à espera. 3 Toda a simulação, por sua vez, roda em um passo de tempo fixo de 60 hertz, então a flutuação se comporta de forma idêntica em qualquer máquina e uma dada semente sempre dispõe as bombas do mesmo jeito e acende os pavios na mesma ordem (o traçado da tela em si vem de um conjunto ajustado à mão que se alterna conforme a fase). 3 Movimento indulgente, física determinística: é essa combinação que faz um jogo flutuante parecer justo, e não frouxo.
Bomb Float é, no fundo, um jogo de caça à pontuação, e herda esse DNA diretamente do fliperama. Limpar a tela nunca está realmente em dúvida para um jogador competente; a pergunta que o jogo de fato faz é quantos pontos você extraiu enquanto fazia isso? A pontuação é construída para recompensar a disciplina e punir o descuido. 1
O motor da pontuação é o combo. Cada bomba acesa que você pega vale 100 pontos-base fixos, mas também incrementa um contador de combo, e cada coleta soma ainda um bônus de 100 vezes o combo por cima. 3 A primeira bomba, portanto, vale 200: os 100 de base mais um bônus de combo de 100; a vigésima quarta, se o combo nunca se quebrou, vale 2.500. O combo é a razão de uma partida limpa e ininterrupta com todas as vinte e quatro bombas pontuar absurdamente melhor do que uma atrapalhada, e a razão de a morte doer em dobro, porque morrer zera o combo. 3 O motor ainda guarda o seu melhor combo da partida como estatística, convidando discretamente você a superá-lo.
Bomba acesa: 100 de base, mais um bônus de 100×combo. Derrotar um inimigo com o poder ativo: 500. Limpar todas as 24 bombas: um bônus de fase de 1000 pontos. E um bônus recompensado “2× score” (pontuação dobrada) multiplica tudo o que for ganho no resto da partida. 3 A linha ótima não é apenas “limpar a tela”, é “limpar sem nunca quebrar o combo e descontar a moeda P em cima de uma multidão”.
Essa moeda P é descendente direta do “P” saltitante de Bomb Jack. No original, registra o artigo da Wikipédia sobre Bomb Jack, encher o medidor de bônus convoca “um ‘P’ circular saltitante” que “transformará todos os inimigos em moedas de bônus por um curto período”. 1 Bomb Float mantém a fantasia e a cronometra com precisão: pegar a moeda dá ao herói 6 segundos durante os quais encostar em um inimigo o derrota por 500 pontos em vez de matar você. 3 O jogador que maximiza a pontuação não pega a moeda no instante em que é seguro; ele a guarda para o momento em que houver mais inimigos aglomerados, e transforma um pânico em um dia de pagamento.
Nada disso existiria sem um pequeno jogo de fliperama de 1984 que uma ex-fabricante de equipamentos de limpeza lançou sob o nome Tehkan. A Wikipédia classifica Bomb Jack como “um jogo de plataforma de 1984 desenvolvido e publicado pela Tehkan”, projetado por Michitaka Tsuruta e Kazutoshi Ueda, estrelando um herói de capa que “pode dar pulos altos e flutuar no ar” com o objetivo “de coletar todas as 24 bombas vermelhas da tela”. 1 A Tehkan só se rebatizaria como Tecmo em 1986, de modo que o letreiro original nunca trouxe de fato “Tecmo’s Bomb Jack”, um detalhe que vale manter em ordem. 2
O que o fez pegar não foi a premissa, mas o gancho da ordem. As bombas não eram pontinhos intercambiáveis. “Assim que uma bomba é coletada”, diz o registro, “as bombas se acendem em sequência; se uma bomba acesa é coletada, outra se acende”, e coletar a acesa enchia o medidor de bônus mais depressa. 1 Essa disciplina opcional, perseguir o pavio aceso para pontuar ou pegar o que estiver mais perto só para limpar, é a semente de tudo o que Bomb Float faz com o seu combo. A homenagem simplesmente endurece a sugestão até virar lei: aqui, só a bomba acesa está ativa.
O original embrulhava esse ciclo em uma economia de fliperama que Bomb Float em boa parte deixa para trás. Bomb Jack acrescentava itens com letras: um “B” que elevava o multiplicador de pontos até cinco vezes, um “E” de vida extra, um raro “S” que dava uma partida grátis, e povoava suas “cinco telas diferentes” com pássaros e múmias que podiam se transformar em discos voadores e orbes. 1 Bomb Float conserva as duas ideias com mais personalidade, a ordem do pavio aceso e a moeda que come inimigos, e discretamente abandona a parafernália de fliperama que só fazia sentido quando a máquina queria a sua próxima ficha.
| Bomb Jack, 1984 | Nesta versão |
|---|---|
| herói de capa: pulo alto + flutuação | mantido, como física central |
| 24 bombas em uma tela | mantido, exatamente |
| ordem de bônus do pavio aceso | mantida, endurecida em regra |
| o “P” saltitante que come inimigos | mantido, como a moeda P |
| letras de bônus B / E / S | abandonadas |
| inimigos que se transformam | simplificados em orbes + pássaros |
| — | acrescentado: bombas que detonam e deformam o terreno |
É uma pergunta justa por que um projeto de 1984 ainda sustenta um jogo novo, quando tanta coisa da sua época envelheceu até virar pura nostalgia. A resposta é que o núcleo de Bomb Jack é incomumente abstrato. Não é um jogo sobre uma ficção específica ou um elenco específico de inimigos; é um jogo sobre um corpo que flutua, um conjunto fixo de alvos e uma ordem opcional que recompensa quem tem disciplina. Essas são ideias geométricas, não ideias de época, e a geometria não envelhece. 3
A aposta de Bomb Float é que se pode pegar esse esqueleto atemporal, reproduzir fielmente a sua flutuação em física determinística moderna, preservar a sua alma de caça à pontuação e então acrescentar exatamente um órgão novo, bombas que remodelam a fase à medida que você a limpa, sem que o corpo o rejeite. Pelas evidências do código, a aposta compensa justamente porque a flutuação já estava lá para amparar você. Um jogo em que o chão se reorganiza sozinho seria cruel se o herói caísse como uma pedra. Dê a ele um planeio, alguns segundos de suspensão no ar e uma velocidade de corrida que nunca muda, e o terreno que desaba vira um quebra-cabeça que você consegue de fato resolver em pleno voo. 3
O herói de capa aprendeu a flutuar em 1984. Quatro décadas depois, o chão finalmente aprendeu a se mexer, e é a flutuação que torna jogável esse chão em movimento.
Essa é a tese silenciosa de toda a série. Bomb Float não é nostalgia pela nostalgia nem um remake. É um argumento de que as melhores ideias de quarenta anos são aquelas abstratas o bastante para ainda servirem de alicerce, e uma demonstração do que uma única ideia nova e cuidadosa, assentada sobre um herói que flutua e vinte e quatro bombas, é capaz de fazer. 1