Jogue sozinho e três dos quatro castelos são defendidos por uma máquina. Cada senhor da guerra computadorizado roda o mesmo laço curto, achar a bola digna de medo, adivinhar onde ela cruzará a sua muralha, deslizar para interceptá-la, e a diferença entre um adversário mole e uma ameaça se resume a quatro números.
Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →
A primeira tarefa de um senhor da guerra, cento e vinte vezes por segundo, é a triagem. Com até duas bolas soltas na arena, a IA precisa decidir qual delas merece o seu escudo. Ela pontua cada bola ativa e não segurada pela distância até o próprio rei e então subtrai um bônus fixo de 250 unidades de qualquer bola que esteja de fato vindo em direção ao canto; uma bola que se afasta é tratada como se estivesse 250 unidades mais longe do que realmente está. 1 A menor pontuação ganha a atenção do escudo.
O efeito é um defensor que não entra em pânico com uma bola que passa inofensiva, mas que trava numa que está mais perto e vindo para cima dele. É um modelo tosco do que um humano faz sem pensar: olhe para a coisa que vem na sua direção, ignore a coisa que está indo embora. Todo o julgamento é um único produto escalar entre a velocidade da bola e a direção até o rei; positivo quer dizer “mirada em mim”, e isso basta.
Tendo escolhido uma ameaça, o senhor da guerra precisa decidir onde estar em seu trilho diagonal. Ele não resolve o percurso completo dos ricochetes: nada de traçar reflexões, nada de prever quicadas nas paredes. Ele pega a posição da bola, empurra-a um passo curto adiante ao longo da velocidade atual (uma antecipação de 0,12 segundo) e projeta esse ponto futuro diretamente sobre o trilho para obter uma fração-alvo entre 0 e 1. 1
Essa é uma previsão deliberadamente rasa, e é por isso que a IA pode ser batida. Como ela antecipa apenas um oitavo de segundo e nunca prevê um ricochete, uma bola que vai chegar por meio de uma quicada na parede a engana; ela se compromete com a direção para onde a bola aponta agora. Um humano que rebate tiros nas bordas da arena está explorando exatamente esse ponto cego. A máquina reage ao presente com um fio de previsão; ela não planeja.
O computador não calcula o futuro da bola. Ele se inclina um oitavo de segundo adiante, aponta o escudo para onde a bola estaria se nada interviesse, e deixa que tudo o que intervém seja a sua oportunidade.
As três dificuldades compartilham um único corpo de código idêntico. O que muda entre fácil, médio e difícil é uma fileira de quatro números de ajuste. 1 O tremor acrescenta erro aleatório ao alvo do escudo, de modo que a mira de um senhor da guerra fácil vagueia quase um quinto de seu trilho, enquanto a de um difícil é quase exata. A distância de reação define quão perto uma bola precisa chegar antes que o senhor da guerra se dê ao trabalho de rastreá-la: um fácil ignora qualquer coisa a mais de 420 unidades de seu rei, um pouco menos que a metade da largura do tabuleiro; um difícil rastreia a arena inteira. A chance de agarrar é a probabilidade de ele segurar uma bola que chegue perto o bastante de seu escudo para ser agarrada. E mirar nos rivais é um único interruptor que decide se o senhor da guerra joga no ataque ou não.
| Botão | Fácil | Médio | Difícil |
|---|---|---|---|
| Tremor da mira (frações do trilho) | 0.18 | 0.07 | 0.015 |
| Distância de reação (unidades) | 420 | 700 | 2,000 |
| Chance de agarrar | 0% | 25% | 55% |
| Mira nos rivais? | não | não | sim |
Todos os quatro valores vêm de uma pequena tabela de ajuste dentro do motor do jogo Bulwark, uma fileira por nível. A distância de reação no difícil está escrita como o dobro da largura da arena, e a arena é um quadrado de 1.000 unidades, então 2.000 unidades significam “sempre rastreando”. 1
Um senhor da guerra fácil ou médio nunca agarra com intenção de golpear. Um fácil nunca agarra, e um médio só de vez em quando, sem um plano para o que fazer com a bola depois que ela está com ele. Acione o interruptor de mirar nos rivais, a única coisa que o nível difícil faz, e a IA deixa de ser puramente reativa. Quando está com a bola, ela olha para o outro lado do tabuleiro, escolhe o rival mais ferido (aquele com menos tijolos restantes) e mira nele. 1
Ela faz isso sem nenhuma busca de caminho. Ela amostra onze posições candidatas ao longo do próprio trilho e, para cada uma, reproduz a matemática de soltura do motor para ver em que direção aquele tiro voaria, e então fica com a posição cujo vetor de saída aponta mais diretamente para a vítima escolhida. 1 É força bruta sobre um punhado de opções, e não esperteza, mas é paciente: tendo escolhido um ponto, o senhor da guerra segura a bola até o escudo ter de fato deslizado até lá, e só a solta quando chegou ou quando já a segurou por tempo suficiente para que esperar mais custasse mais do que o tiro vale. A intenção é inequivocamente estratégica, exatamente o que faria um humano caçando uma presa fácil. Escolher o alvo por “menos tijolos” aponta três defensores independentes para quem já está perdendo.
Tudo o que um senhor da guerra faz de “aleatório”, o tremor da mira, o cara ou coroa de agarrar ou não, é tirado de um gerador com semente, uma rotina compacta conhecida como mulberry32 que transforma um número inicial em um fluxo longo e repetível de valores pseudoaleatórios. 2 Dê a ele a mesma semente e ele produz a mesma sequência para sempre. Uma partida ao vivo tira sua semente do relógio, então não há duas partidas que comecem iguais; mas devolva a mesma semente e a partida roda de novo exatamente igual: os mesmos ângulos de lançamento, as mesmas oscilações, as mesmas pegadas.
Esse determinismo não é um detalhe cosmético. É o que torna o jogo testável, sua bateria de testes joga partidas inteiras de computador contra computador a partir de uma semente fixa e espera o mesmo resultado todas as vezes, e é o que permite que toda a simulação, inclusive o cursor do gerador, seja empacotada em JSON e reconstruída, de modo que, no modo on-line, o anfitrião possa transmitir seu estado e cada um dos outros jogadores reconstrua um tabuleiro idêntico. Os senhores da guerra parecem vivos porque seus erros parecem humanos; por baixo, seus “instintos” são uma curta recorrência aritmética que qualquer um pode rebobinar até o início. Uma máquina que guarda um castelo, ao que parece, precisa apenas de alguns números e de um fluxo de sorte reproduzível. 2