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Cuneiform · Matéria para Reflexão

As duas coisas precisam bater

A maioria dos quizzes de história pergunta uma só coisa: quando? Cuneiform pergunta duas coisas sobre cada peça ao mesmo tempo, quando ela surgiu e quem a criou, e só dá o sinal de aprovação se ambas estiverem certas. Essa pequena palavra, “ambas”, é o jogo inteiro.

O eixo do tempo 6 eras, de antes de 4000 a.C. a 1 d.C. em diante
cruzado com
O eixo da cultura 7 civilizações no conjunto de dados

Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →

01 · Duas perguntas, uma peça

Toda invenção carrega dois fatos

Pegue uma peça, digamos a bússola magnética. Para posicioná-la, você precisa responder a duas perguntas independentes. A primeira é cronológica: quando ela surgiu? A segunda é uma questão de procedência: quem a criou? Nos dados do jogo, cada invenção traz exatamente essas duas verdades, um ano aproximado e uma única cultura de origem, e nada mais sobre ela conta. 1

O tabuleiro transforma essas duas perguntas em duas direções. As linhas são faixas de tempo; as colunas são civilizações. Uma peça não vai “em uma data”, vai para uma casa, o único quadrado em que sua era e sua cultura se cruzam. Posicionar é um único ato que afirma duas crenças ao mesmo tempo, e a própria regra do jogo é direta sobre o critério que exige de você: uma jogada só está correta quando ambas, a era e a cultura, coincidem. 1

02 · A grade é um produto

Não uma linha do tempo, um plano

Um jogo de história convencional é unidimensional. Ele lhe entrega uma linha e pede que você encaixe os acontecimentos ao longo dela, em ordem; a única grandeza é antes ou depois. Cuneiform recusa essa planura. Ao acrescentar um segundo eixo, transforma a linha do tempo em um plano, e esse plano é um produto cartesiano, cada era emparelhada com cada cultura, seis linhas contra sete colunas, uma malha de até quarenta e dois lugares distintos onde uma peça pode cair.

É esse produto que faz o jogo parecer menos memorização e mais triangulação. Ordenar um baralho embaralhado de datas é uma tarefa que os dedos fazem sozinhos. Decidir que a seda tecida é ao mesmo tempo do terceiro milênio a.C. e chinesa, e que a pirâmide também é do terceiro milênio, mas pertence a um continente inteiro a oeste, no Egito, exige manter duas coordenadas em mente e fixar um único ponto onde elas se encontram.

Uma linha do tempo pergunta apenas o que veio primeiro. Uma grade pergunta quem, e quando, e insiste em que as respostas combinem antes de lhe dar o ponto.

03 · Saber a metade

Você pode estar exatamente meio certo

Como os dois fatos são independentes, o seu conhecimento deles em geral também é. Você pode ter certeza de que a roda é antiga e não fazer ideia de qual vale fluvial a fez girar primeiro; pode saber que o chocolate é coisa das Américas e não ter ideia de que ele é anterior a Roma. O jogo foi feito para registrar essas meias verdades em vez de descartá-las. Sua pontuação dá um ponto por um tempo correto, outro ponto, separado, por uma cultura correta, e só então um ponto de bônus quando os dois coincidem. 1

Assim, uma peça pode valer zero, um ou três pontos, mas nunca dois: acerte o segundo eixo e o bônus vem junto, porque o terceiro ponto é a recompensa reservada para fazer os dois fatos se encontrarem. Estar “na era certa, na cultura errada” é um estado real e reconhecido de conhecimento parcial, e o resumo da rodada o contabiliza, somando tempos corretos e culturas corretas separadamente, embora uma peça só seja marcada como certa quando os dois coincidem. Meia verdade vale alguma coisa aqui, e é exatamente por isso que a verdade inteira parece conquistada.

04 · Por que uma conjunção é difícil

A palavra “e” faz o trabalho

Há um motivo para o “ambas” tornar o jogo mordaz. Se você tem, digamos, 70% de certeza sobre a era de uma invenção e 70% sobre quem a criou, e esses palpites são independentes, sua chance de acertar a casa não é de 70%, é o produto, cerca de metade. As conjunções punem a incerteza duas vezes. Cada eixo em que você está inseguro se multiplica pelo outro, e uma peça que você “quase sabe” ainda pode cair no quadrado errado. É por isso que um quebra-cabeça de apenas um punhado de peças ainda pode fazer você hesitar. A dificuldade não vem de fatos obscuros; a maioria das invenções é famosa. Vem da exigência de que dois fatos comuns sejam verdadeiros simultaneamente, para cada peça, antes que a rodada conte como perfeita. Uma grade é uma máquina de transformar “eu mais ou menos sei isso” em “eu preciso ter certeza”.

A peça que dá nome ao jogo

O próprio homônimo do jogo é um problema de posicionamento. A escrita cuneiforme fica no cruzamento da Mesopotâmia com a era de 4000–3000 a.C.; seu ano nos dados é cerca de 3200 a.C., o fim do quarto milênio, que os historiadores, de forma independente, datam de aproximadamente 3400–3100 a.C. 2 Saiba que essa escrita era feita na argila suméria, e saiba que ela é assim tão antiga, e as duas crenças convergem para um único quadrado. Erre qualquer uma delas e você terá colocado justamente aquilo que dá nome ao jogo no mundo errado.

05 · A forma da compreensão

Um ponto é um pedaço de compreensão

O que a dupla restrição modela, afinal, é a sensação real do conhecimento histórico. Raramente guardamos uma invenção como uma data solta ou uma bandeira solta; nós a guardamos como algo situado, uma tecnologia que pertenceu a um povo em um momento, inserida ao mesmo tempo em um lugar e em um século. A insistência da grade em que tempo e cultura coincidam não é pedantismo. É o jogo perguntando se você entende cada invenção como uma coordenada na história, e não como uma carta de curiosidades. 1

Essa é a ambição discreta por trás da mecânica. Preencha o tabuleiro corretamente e você não terá apenas lembrado uma pilha de fatos; terá montado um pequeno mapa do mundo antigo, com cada conquista fixada no único ponto onde o seu quando e o seu quem se cruzam. A regra de que “as duas coisas precisam bater” é, na verdade, um argumento de que é isso que significa conhecer algo.

Sources & notes
  1. Cuneiform game engine: the two-axis data model (each invention carries an approximate year and a single culture), the rule that a placement is correct only when both its era and its culture match, and the scoring, one point per correct axis plus a one-point bonus when both are correct. Read from the game's own source.
  2. "History of writing," Wikipedia: Mesopotamia, c. 3400–3100 BC, is listed among the four most commonly recognised independent inventions of writing. en.wikipedia.org/wiki/History_of_writing
  3. Further reading on History of writing, The earliest writing? Sign use in the seventh millennium BC at Jiahu, Henan Province, China. doi.org.
  4. Further reading on History of writing, The world's writing systems : Daniels, Peter T : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive. archive.org.
  5. Further reading on History of writing, Early writings by Indigenous Australians (Chapter 3) - The Cambridge History of Australian Literature. cambridge.org.
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