Um enigma de física sobre um bêbado cambaleando ao redor de um poste virou, em 1976, um dos jogos de arcade mais discretamente influentes já construídos. Curvewar é o seu tataraneto, e toda a história da família gira em torno de uma única mudança: o arco.
Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →
O gênero inteiro começa com um problema de física. Em meados dos anos 1970, um engenheiro chamado Lane Hauck remoía um que chamava de Drunk and the Lamppost, o bêbado e o poste, um quebra-cabeça de passeio aleatório sobre uma figura cambaleante, e enxergou um jogo nele. Com Ago Kiss, construiu-o para a Gremlin Industries, e em novembro de 1976 ele chegou aos arcades como Blockade. 1
As regras são instantaneamente familiares a qualquer jogador de Curvewar. Duas pessoas conduzem, cada uma, um marcador que nunca para de se mover e deixa atrás de si uma parede sólida de blocos. Bata em qualquer parede, a sua, a do adversário ou a borda da arena, e você perde o ponto. 1 Todo jogo dessa linhagem no meio século seguinte é uma variação dessa única frase. Blockade em si vendeu modestamente e foi clonado sem descanso, mas a sua ideia, o movimento que envenena permanentemente o chão atrás de você, acabou sendo uma das mais férteis de todos os jogos.
A partir de Blockade a ideia se dividiu e viajou. Virou quebra-cabeça solo quando o duelo de dois jogadores deu lugar a uma única linha que cresce a cada pedaço de comida devorado, a forma conhecida como Snake; uma versão chamada simplesmente Snake, pré-instalada em celulares Nokia em 1998, provocou um novo surto de interesse pelo gênero. 5 Virou duelo de ficção científica quando o gabinete de arcade Tron, da Bally Midway, de 1982, reimaginou o rastro como uma “light cycle” de neon, a moto de luz. Vale ser exato quanto a esse trecho: era um dos quatro subjogos do gabinete, e um subjogo solo, no qual a moto de um único jogador enfrenta adversários controlados pelo computador, e não um segundo humano. O artigo da Wikipédia sobre o jogo o descreve como “uma variante jogador contra IA do conceito do jogo Snake”. 2 E virou jogo de direção quando o rastro finalmente parou de se encaixar numa grade, que é o ramo a que Curvewar pertence.
| Título | Ano | O que acrescentou |
|---|---|---|
| Blockade | 1976 | o próprio duelo de rastros |
| Tron (Light Cycles) | 1982 | mito de neon, contra o computador |
| Červi | 1993 | a própria curva |
| Achtung, die Kurve! | meados dos anos 1990 | brechas na curva |
| Snake (Nokia) | 1998 | um rastro em cada bolso |
| Curve Fever | 2011 | a curva, on-line |
Por quase duas décadas, porém, todo ramo compartilhou uma limitação com que Blockade nasceu: você virava em ângulos retos, encaixando numa grade. O rastro era uma escada de trechos retos. Essa é a restrição que o jogo seguinte quebrou, e quebrá-la é o que tornou possível o tipo de jogo de Curvewar.
A reinvenção decisiva veio da Europa Central. A curva em si chegou em 1993, num jogo tcheco chamado Červi. Achtung, die Kurve! é um clone dele, escrito para o Commodore Amiga por Filip Oščádal e Kamil Doležal em assembly 68000, e mudou uma coisa: as linhas agora têm buracos. 3 Ele manteve o DNA de Blockade, mas sem os ângulos retos: os pontos viram por graus. O relato da Wikipédia sobre a sua jogabilidade soa quase como uma especificação — “cada jogador pode virar à esquerda ou à direita, mas a velocidade de curva é limitada, o que torna impossíveis as curvas fechadas”. 3
Leia essa frase ao lado do próprio motor de Curvewar e ela é quase uma especificação. Velocidade constante. Taxa de curva limitada. Nada de pivôs instantâneos, apenas arcos. E é em Achtung que chega o outro mecanismo que Curvewar trata como fundamental: “de vez em quando aparecem brechas que podem ser usadas para escapar de trechos do mapa que ficaram bloqueados”. 3 A curva em si ele não inventou; o seu próprio verbete de enciclopédia o chama de clone de um jogo tcheco anterior, Červi (Vermes), de 1993, do qual difere por as linhas agora terem buracos. Os buracos são a sua contribuição, e eles importam: a curva e a brecha, juntas, são o que separa este ramo da família do Snake e do Tron presos à grade que vieram antes. O sucesso de navegador de 2011 Curve Fever e uma onda de sucessores levaram a mesma fórmula para a internet. 3
Blockade deu ao gênero a sua parede. Tron deu a ele o seu mito. Mas foi uma curva, uma virada que você não consegue fazer instantaneamente, que lhe deu a alma.
Vale ser preciso sobre por que trocar ângulos retos por arcos importa tanto, porque não é cosmético. Uma virada em grade é gratuita: você decide ir para o norte e, no quadro seguinte, está indo para o norte, sem ter perdido nada. Isso faz dos jogos de rastro em grade algo fundamentalmente sobre planejamento: traçar uma rota, preencher o espaço com eficiência, superar em raciocínio o caminho do adversário.
Uma virada em curva tem um custo que a grade nunca cobrou: ela leva tempo e varre espaço, e enquanto você está no meio do arco não pode estar em nenhum outro lugar. De repente o jogo é sobre tato: com que antecedência você se compromete, com que suavidade dosa a virada, se a sua mão consegue achar o arco que enfia por uma brecha que você vê mas talvez não alcance. O raio mínimo de curva (em Curvewar, cerca de 36,5 pixels na velocidade base) vira um fato físico que você sente nos dedos. A pequena mudança de Achtung converteu um jogo de geometria num jogo de direção, e é esse o jogo que Curvewar herda. 4
Ponha Curvewar diante dos seus ancestrais e a continuidade é notável. De Blockade ele toma o núcleo inquebrável: movimento constante, um rastro permanente e letal, uma parede assassina, vence o último que ainda se move. De Achtung toma as duas reviravoltas que o definem: a curva que você não consegue fechar mais do que certo limite e as brechas recorrentes que mantêm a arena escapável. De Tron herda o mito de neon e o adversário controlado pelo computador. Não são influências que o jogo esconde; são os seus ossos. 4
O que Curvewar acrescenta é um aprofundamento deliberado da economia da fuga. Achtung lhe deu brechas; Curvewar as mantém e sobrepõe cinco itens — mais rápido, mais lento, um afinador de corpo, um fantasma que atravessa e um limpa-rastros — mais uma carga racionada de phase, a travessia, uma por rodada, que perfura um rastro no qual você teria batido, ao preço de um buraco no seu próprio. Da borda da arena ela não vai salvá-lo. 4 Cada um deles é uma nova válvula na máquina de sufocamento de cinquenta anos, mais um jeito de reconquistar o espaço que o rastro não para de roubar. A linhagem corre ininterrupta de um quebra-cabeça de passeio aleatório sobre um bêbado perto de um poste, passando por uma adaptação de filme em neon e por uma curiosidade escrita à mão no Amiga, até um motor de navegador determinístico, e em cada passo o acordo é o mesmo que Lane Hauck fechou pela primeira vez em 1976: continue se movendo e tente não tropeçar em onde já esteve.