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Curvewar · Matéria para Reflexão

Do poste à moto de luz

Um enigma de física sobre um bêbado cambaleando ao redor de um poste virou, em 1976, um dos jogos de arcade mais discretamente influentes já construídos. Curvewar é o seu tataraneto, e toda a história da família gira em torno de uma única mudança: o arco.

Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →

01 · 1976 · O bêbado e o poste

Onde nasceu o rastro

O gênero inteiro começa com um problema de física. Em meados dos anos 1970, um engenheiro chamado Lane Hauck remoía um que chamava de Drunk and the Lamppost, o bêbado e o poste, um quebra-cabeça de passeio aleatório sobre uma figura cambaleante, e enxergou um jogo nele. Com Ago Kiss, construiu-o para a Gremlin Industries, e em novembro de 1976 ele chegou aos arcades como Blockade. 1

As regras são instantaneamente familiares a qualquer jogador de Curvewar. Duas pessoas conduzem, cada uma, um marcador que nunca para de se mover e deixa atrás de si uma parede sólida de blocos. Bata em qualquer parede, a sua, a do adversário ou a borda da arena, e você perde o ponto. 1 Todo jogo dessa linhagem no meio século seguinte é uma variação dessa única frase. Blockade em si vendeu modestamente e foi clonado sem descanso, mas a sua ideia, o movimento que envenena permanentemente o chão atrás de você, acabou sendo uma das mais férteis de todos os jogos.

02 · A árvore genealógica

Três ramos de uma só raiz

A partir de Blockade a ideia se dividiu e viajou. Virou quebra-cabeça solo quando o duelo de dois jogadores deu lugar a uma única linha que cresce a cada pedaço de comida devorado, a forma conhecida como Snake; uma versão chamada simplesmente Snake, pré-instalada em celulares Nokia em 1998, provocou um novo surto de interesse pelo gênero. 5 Virou duelo de ficção científica quando o gabinete de arcade Tron, da Bally Midway, de 1982, reimaginou o rastro como uma “light cycle” de neon, a moto de luz. Vale ser exato quanto a esse trecho: era um dos quatro subjogos do gabinete, e um subjogo solo, no qual a moto de um único jogador enfrenta adversários controlados pelo computador, e não um segundo humano. O artigo da Wikipédia sobre o jogo o descreve como “uma variante jogador contra IA do conceito do jogo Snake”. 2 E virou jogo de direção quando o rastro finalmente parou de se encaixar numa grade, que é o ramo a que Curvewar pertence.

A linhagem do duelo de rastros, com anos de lançamento verificados
TítuloAnoO que acrescentou
Blockade1976o próprio duelo de rastros
Tron (Light Cycles)1982mito de neon, contra o computador
Červi1993a própria curva
Achtung, die Kurve!meados dos anos 1990brechas na curva
Snake (Nokia)1998um rastro em cada bolso
Curve Fever2011a curva, on-line

Por quase duas décadas, porém, todo ramo compartilhou uma limitação com que Blockade nasceu: você virava em ângulos retos, encaixando numa grade. O rastro era uma escada de trechos retos. Essa é a restrição que o jogo seguinte quebrou, e quebrá-la é o que tornou possível o tipo de jogo de Curvewar.

03 · 1993 · A curva chega

Achtung, die Kurve! e a curva suave

A reinvenção decisiva veio da Europa Central. A curva em si chegou em 1993, num jogo tcheco chamado Červi. Achtung, die Kurve! é um clone dele, escrito para o Commodore Amiga por Filip Oščádal e Kamil Doležal em assembly 68000, e mudou uma coisa: as linhas agora têm buracos. 3 Ele manteve o DNA de Blockade, mas sem os ângulos retos: os pontos viram por graus. O relato da Wikipédia sobre a sua jogabilidade soa quase como uma especificação — “cada jogador pode virar à esquerda ou à direita, mas a velocidade de curva é limitada, o que torna impossíveis as curvas fechadas”. 3

Leia essa frase ao lado do próprio motor de Curvewar e ela é quase uma especificação. Velocidade constante. Taxa de curva limitada. Nada de pivôs instantâneos, apenas arcos. E é em Achtung que chega o outro mecanismo que Curvewar trata como fundamental: “de vez em quando aparecem brechas que podem ser usadas para escapar de trechos do mapa que ficaram bloqueados”. 3 A curva em si ele não inventou; o seu próprio verbete de enciclopédia o chama de clone de um jogo tcheco anterior, Červi (Vermes), de 1993, do qual difere por as linhas agora terem buracos. Os buracos são a sua contribuição, e eles importam: a curva e a brecha, juntas, são o que separa este ramo da família do Snake e do Tron presos à grade que vieram antes. O sucesso de navegador de 2011 Curve Fever e uma onda de sucessores levaram a mesma fórmula para a internet. 3

Blockade deu ao gênero a sua parede. Tron deu a ele o seu mito. Mas foi uma curva, uma virada que você não consegue fazer instantaneamente, que lhe deu a alma.

04 · Por que a curva mudou o jogo

A escada contra o arco

Vale ser preciso sobre por que trocar ângulos retos por arcos importa tanto, porque não é cosmético. Uma virada em grade é gratuita: você decide ir para o norte e, no quadro seguinte, está indo para o norte, sem ter perdido nada. Isso faz dos jogos de rastro em grade algo fundamentalmente sobre planejamento: traçar uma rota, preencher o espaço com eficiência, superar em raciocínio o caminho do adversário.

Uma virada em curva tem um custo que a grade nunca cobrou: ela leva tempo e varre espaço, e enquanto você está no meio do arco não pode estar em nenhum outro lugar. De repente o jogo é sobre tato: com que antecedência você se compromete, com que suavidade dosa a virada, se a sua mão consegue achar o arco que enfia por uma brecha que você vê mas talvez não alcance. O raio mínimo de curva (em Curvewar, cerca de 36,5 pixels na velocidade base) vira um fato físico que você sente nos dedos. A pequena mudança de Achtung converteu um jogo de geometria num jogo de direção, e é esse o jogo que Curvewar herda. 4

05 · A herança do próprio Curvewar

O que o herdeiro mais novo mantém, e o que acrescenta

Ponha Curvewar diante dos seus ancestrais e a continuidade é notável. De Blockade ele toma o núcleo inquebrável: movimento constante, um rastro permanente e letal, uma parede assassina, vence o último que ainda se move. De Achtung toma as duas reviravoltas que o definem: a curva que você não consegue fechar mais do que certo limite e as brechas recorrentes que mantêm a arena escapável. De Tron herda o mito de neon e o adversário controlado pelo computador. Não são influências que o jogo esconde; são os seus ossos. 4

O que Curvewar acrescenta é um aprofundamento deliberado da economia da fuga. Achtung lhe deu brechas; Curvewar as mantém e sobrepõe cinco itens — mais rápido, mais lento, um afinador de corpo, um fantasma que atravessa e um limpa-rastros — mais uma carga racionada de phase, a travessia, uma por rodada, que perfura um rastro no qual você teria batido, ao preço de um buraco no seu próprio. Da borda da arena ela não vai salvá-lo. 4 Cada um deles é uma nova válvula na máquina de sufocamento de cinquenta anos, mais um jeito de reconquistar o espaço que o rastro não para de roubar. A linhagem corre ininterrupta de um quebra-cabeça de passeio aleatório sobre um bêbado perto de um poste, passando por uma adaptação de filme em neon e por uma curiosidade escrita à mão no Amiga, até um motor de navegador determinístico, e em cada passo o acordo é o mesmo que Lane Hauck fechou pela primeira vez em 1976: continue se movendo e tente não tropeçar em onde já esteve.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
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