Vença o relógio num conjunto de questões fazendo a triagem de cada uma: resolva para ganhar todos os pontos, arrisque um chute rápido ou marque e pule.
Você enfrenta um conjunto de doze questões de múltipla escolha, cada uma com quatro alternativas, e um orçamento de tempo compartilhado de cerca de metade do que seria preciso para resolver todas. Resolver uma questão consome todo o tempo indicado para ela e rende seus pontos se você escolher a resposta certa; chutar custa um segundo e acerta uma vez em cada quatro; pular não custa nem rende nada. Quando o tempo acaba, a rodada termina e sua partida é avaliada em comparação com o plano de triagem de um especialista. As questões são pequenos desafios de aritmética, padrões e símbolos, então não é preciso nenhum conhecimento externo: a habilidade está em escolher.
Compare os pontos por segundo. A questão mais fácil paga 5 pontos por 10 segundos, meio ponto por segundo. A mais difícil paga 29 por 34 segundos, cerca de 0,85 por segundo. Os pontos crescem mais depressa que o tempo, então neste jogo as questões difíceis são o melhor uso do relógio, o oposto do conselho habitual de garantir primeiro os pontos fáceis. O plano de referência resolve exatamente nessa ordem, primeiro o melhor valor por segundo, até esgotar o tempo.
Depois ele chuta o que sobra. Sem penalidade, cada chute vale um quarto dos pontos da questão por um segundo, então chute tudo o que não conseguir resolver. Com a penalidade ativada, um chute errado custa 2 pontos, e um chute às cegas numa questão que vale P pontos vale em média P/4 − 1,5. Na questão mais fácil isso dá 1,25 − 1,5, uma pequena perda, então pule-a. Em qualquer questão que valha 8 pontos ou mais o chute ainda compensa: 8 pontos dão +0,5, e uma de 29 pontos dá cerca de +5,75.
Portanto a penalidade não acaba com o chute. Ela traça uma linha: pule as apostas baratas e improváveis e continue arriscando nas valiosas.
Deadline trata de estratégia de prova e valor esperado, em que administrar um orçamento de tempo vale mais do que a força bruta.
Um orçamento de tempo compartilhado, em que resolver custa o tempo todo pela nota máxima e chutar é quase gratuito, é a estratégia de prova formulada como otimização.
Escolher quais questões resolver é o problema da mochila: preencher um orçamento fixo com os itens mais valiosos. O plano de referência de Deadline usa o atalho clássico proposto por George Dantzig, pegar os itens em ordem de valor por unidade de custo, que é rápido e costuma chegar perto do melhor possível, mas nem sempre é exatamente o melhor. Essa diferença é o motivo pelo qual um jogador forte às vezes consegue superar o plano.
Decidir se vale a pena chutar é uma questão de valor esperado, uma ideia nascida do problema de como dividir as apostas de uma partida interrompida, que Blaise Pascal e Pierre de Fermat resolveram em suas cartas de 1654. As provas reais discutem a mesma aritmética há décadas: o SAT penalizou respostas erradas até sua reformulação de 2016, que eliminou a penalidade e reduziu de cinco para quatro as alternativas de cada questão.
Essa é a verdadeira estrutura de uma prova cronometrada, e raramente é ensinada. O tempo gasto numa questão é tirado de todas as outras, então a ordem em que você trabalha importa tanto quanto a qualidade do seu trabalho.
Deadline é um jogo de navegador original e gratuito feito para a PlayPendium: doze questões por conjunto que não exigem conhecimento prévio, um relógio que não dá conta de todas, uma chave de penalidade que redesenha a linha do chute e um plano de referência para você se comparar.