Alguém inseriu um cartão com erros no programa da tartaruga – encontre-o, conserte-o e conduza a tartaruga até a joia.
A tartaruga segue um programa feito de cartas de instruções, mas uma carta está errada e a desvia do curso. Trace o caminho pretendido, clique no cartão que você acha que está com erros e substitua-o pela instrução correta da paleta. Execute o programa para observar a tartaruga e confirme se ela agora chega à joia.
Turtle Tracks ensina sequenciamento e leitura de código caçando uma única instrução incorreta, uma introdução acessível à depuração.
A tartaruga é de Seymour Papert. O Logo pôs um cursor relativo num plano cartesiano e fez as crianças conduzi-lo com PARAFRENTE e PARADIREITA, o que transformou a geometria em algo que se instrui em vez de se decorar.
A ambientação original é depurar em vez de escrever: o programa da tartaruga já existe, uma carta nele está errada, e sua tarefa é traçar o caminho pretendido e descobrir qual carta a desviou do curso.
Essa é a metade mais difícil e mais útil da programação, e aquela com que os criadores do Logo mais se importavam. O argumento de Papert era que um programa errado não é um fracasso, mas algo a ser diagnosticado — e uma tartaruga é a paciente ideal, porque seu erro fica desenhado na tela.
Turtle Tracks é um quebra-cabeça de depuração original que ensina sequenciamento e leitura de código caçando uma única instrução incorreta. Jogue gratuitamente no seu navegador com quebra-cabeças diários e práticos em três dificuldades.