Um jovem de dezenove anos criou 2048 em um fim de semana, distribuiu-o de graça e recusou-se a lucrar com ele, porque sabia que não tinha inventado a ideia. A história honesta e emaranhada do quebra-cabeça que devorou a internet em sete dias.
Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →
2048 foi escrito por Gabriele Cirulli, um desenvolvedor web italiano de dezenove anos, e publicado em 9 de março de 2014. 1 Ele não tinha a intenção de criar um sucesso. Segundo o próprio relato, construiu-o em um único fim de semana, em parte como exercício de programação e em parte, como ele disse, “como uma forma de passar o tempo”, um teste para ver se conseguia programar do zero um jogo como aqueles que andava jogando. 1
Ele publicou o código no GitHub sob a permissiva licença MIT, o que significa que qualquer pessoa podia lê-lo, copiá-lo e desenvolver a partir dele livremente. 1 Essa decisão, um brinquedo de fim de semana lançado como código aberto em vez de trancado atrás de uma página de loja, é o motivo pelo qual 2048 existe hoje em mil versões, incluindo aquela sobre a qual você está lendo. O jogo foi, desde o primeiro dia, feito para ser compartilhado.
2048 não nasceu do nada, e Cirulli nunca fingiu o contrário. Seu jogo era, nas palavras dele, baseado diretamente em 1024, um jogo do Veewo Studio, cuja própria página na App Store se anunciava, com atrevimento, como “sem precisar pagar pelo Threes”. 1 E 1024 era, por sua vez, um clone de Threes!, o jogo de deslizar peças refinado e feito com esmero artesanal pelo estúdio Sirvo, lançado apenas cerca de um mês antes do surgimento de 2048. 1 Cirulli descreveu sua criação como “conceitualmente semelhante” a Threes!. 1
Assim, o quebra-cabeça que virou fenômeno estava no fim de uma cadeia curta e rápida de imitação: um original, seu clone e um clone do clone. Cada passo simplificou. Threes! funde 1 e 2 em 3 e, depois, igual com igual, com peças que resistem a você; 1024 e, em seguida, 2048 achataram a ideia em potências de dois limpas que se combinam quando são iguais, mais fáceis de captar num relance e, como se viu, muito mais fáceis de espalhar.
| Jogo | Criador | Lançamento | Ideia de fusão |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | fev. de 2014 | 1+2, depois igual+igual → seguinte |
| 1024 | Veewo Studio | início de 2014 | igual + igual (potências de 2) |
| 2048 | G. Cirulli | 9 de mar. de 2014 | igual + igual (potências de 2) |
Eis o detalhe que mais diz sobre o jogo. Quando 2048 explodiu, Cirulli teve todas as oportunidades de faturar, e recusou. Ele declarou com todas as letras que não estava disposto a ganhar dinheiro “com um conceito que [ele] não inventou”. 1 O desenvolvedor do sucesso estrondoso cedeu a vez, por princípio, aos criadores dos jogos com os quais tinha aprendido.
É uma inversão notável da história habitual. O original, Threes!, custou a seus criadores mais de um ano de trabalho; o fenômeno viral foi o trabalho de um fim de semana de um adolescente que partiu da ideia deles. A recusa de Cirulli em monetizar foi, na prática, um reconhecimento dessa dívida, uma demonstração invulgarmente lúcida de ética autoral por parte de alguém que acabara de criar, por acaso, um dos jogos mais jogados do planeta.
O criador do maior jogo do momento não quis lucrar com ele, porque era honesto o bastante para saber de quem era, de fato, a ideia.
Ninguém se surpreendeu mais com o que aconteceu em seguida do que Cirulli. Em menos de uma semana após o lançamento, o pequeno projeto de fim de semana já tinha atraído mais de quatro milhões de visitantes. 1 Versões oficiais para iOS e Android vieram em maio de 2014, mas, a essa altura, o jogo de navegador já tinha se tornado um pequeno acontecimento cultural, o tipo de coisa que passa de colega para colega no trabalho e fica aberta em uma dúzia de abas em segundo plano.
Como o código-fonte tinha licença MIT e era trivial de bifurcar, a explosão foi também uma proliferação. Variantes sem conta surgiram quase da noite para o dia: grades de tamanhos diferentes, temas diferentes, edições de brincadeira que trocavam os números por rostos ou logotipos. A mesma abertura que permitiu copiar 2048 de 1024 agora permitia que 2048 fosse, por sua vez, copiado sem fim. Um jogo que começou como o terceiro elo de uma cadeia de clones tornou-se prontamente o ancestral de milhares de outros.
Vale perguntar por que este elo da cadeia, e não Threes! ou 1024, virou um nome conhecido em todas as casas. Parte da resposta é o acesso: um jogo gratuito que roda em qualquer navegador sempre vai correr mais do que um que custa alguns dólares numa loja de aplicativos. Mas parte dela é o próprio design, o tema de toda esta série. Ao reduzir a fusão à sua forma mais legível, duas peças iguais, dobradas, e ao batizar o jogo com um objetivo limpo e aspiracional, 2048 tornou-se instantaneamente compreensível e infinitamente reiniciável.
As potências de dois, o surgimento de peças na proporção 90/10, a vitória ao chegar a 2048, o esquema de controle de um só verbo: cada escolha empurrou rumo ao imediato. O resultado é um jogo que você aprende em dez segundos, perde em dois minutos e sobre o qual pensa durante anos, montado em um fim de semana, distribuído por princípio e levado ao redor do mundo pela mesma abertura que o criou. O que quer que tenha tomado emprestado, o que fez com esse empréstimo foi inteiramente seu.