Tilt Run · Matéria para Reflexão
Marble Madness era curto por projeto e brutal de propósito. Essa disciplina, poucas fases ajustadas à mão, cada uma um teste, é o modelo que Tilt Run herda, e ela traça uma linha que vai de um gabinete da Atari até o projeto do PlayStation 5.
Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →
Os jogos modernos se medem em horas; Marble Madness se media em pistas, e não precisava de muitas. O artigo da Wikipédia sobre Marble Madness descreve o objetivo como completar “seis pistas de corrida isométricas em forma de labirinto antes que se esgote um tempo determinado”. 1 Seis. Um jogador habilidoso podia ver o fim do jogo em poucos minutos. Isso não era uma falha, era o formato. Um jogo de fliperama vivia ou morria pela profundidade de um ciclo curto, e Marble Madness concentrou uma profundidade impressionante em seis testes de dificuldade cuidadosamente crescente.
A escalada era o ponto central. Cada pista exigia mais de você do que a anterior, e tudo isso com o relógio correndo, com, nas palavras da Wikipédia, pistas “povoadas de vários objetos e inimigos, projetados para atrapalhar o jogador, além de superfícies que tornam o controle da bolinha mais difícil”. 1 Nada era enchimento. Em um jogo de seis pistas, cada pista precisa se justificar, e essa restrição impõe um tipo de honestidade que a maioria dos projetos extensos nunca enfrenta.
Um jogo curto não pode se esconder atrás da duração. Cada pista precisa valer a ficha por si só.
Tilt Run traz três pistas, e lê-las no código-fonte revela a mesma mão escalonando a dificuldade. A primeira, chamada “Practice Plaza” (praça de treino), é descrita no código como “uma arena ampla, quase toda sólida (tolerante), com uma poça de ácido. Sem inimigos.” A segunda, “Narrows” (estreitos), mantém o mesmo tabuleiro, mas acrescenta uma faixa de ladrilhos inclinados e um único inimigo em patrulha. A terceira, “Acid Gauntlet” (corredor de ácido), acrescenta “uma rampa + dois inimigos, tempo mais apertado”. 7 Os limites de tempo caem no mesmo compasso da dificuldade, 30 segundos, depois 26, depois 24, de modo que o relógio aperta exatamente à medida que os perigos se multiplicam. As três usam o mesmo tabuleiro de dez por oito cercado de vazio, então há uma borda de onde cair já na primeira pista; cair dela, ou no ácido, custa quatro segundos e manda a bolinha de volta ao ladrilho inicial. 7
| Pista | Tempo | Inimigos | Ideia nova |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza | 30 s | 0 | rolar e ácido, sem inimigos |
| 2 · Narrows | 26 s | 1 | uma rampa + um inimigo em patrulha |
| 3 · Acid Gauntlet | 24 s | 2 | mais ácido, uma rampa, dois inimigos, tempo mais apertado |
Esta é uma miniatura do currículo de Marble Madness: ensinar a rolar em uma arena tolerante, depois acrescentar uma rampa e uma ameaça em movimento, depois aplicar pressão. E Tilt Run leva adiante a marcante economia de tempo do original. A Wikipédia registra que, em Marble Madness, “com exceção da primeira corrida, todo tempo restante no relógio ao fim de uma corrida é transferido para a seguinte, e o jogador também recebe uma quantidade fixa de tempo adicional”. 1 Tilt Run implementa a mesma regra sem essa exceção: ao completar qualquer pista, inclusive a primeira, o motor do jogo soma o limite de tempo integral da próxima pista ao que ainda resta no relógio, de modo que o tempo que sobra é preservado e uma nova cota é acrescentada por cima. 7 Jogue as primeiras pistas com eficiência e você acumula uma reserva para a difícil. O relógio é um único recurso contínuo ao longo de toda a partida, bem como era em 1984.
Os dois jogos fazem uma aposta que saiu de moda: a de que ser difícil é uma qualidade. A Wikipédia observa sobre Marble Madness que o “alto nível de habilidade exigido para jogá-lo fazia parte de seu apelo”. 1 A dificuldade não era um acidente a ser corrigido; era o motivo para continuar jogando. Um jogo que se pode dominar é um jogo com um cume, e a escalada rumo a esse cume, medida em segundos economizados e em bordas que já não dão medo, é todo o ciclo de recompensa.
Há uma ressalva associada, e uma série honesta deve incluí-la. A Wikipédia relata que Cerny “atribuiu a vida de seis semanas nos fliperamas à curta duração de Marble Madness”, por acreditar que “os jogadores perdiam o interesse depois de dominá-lo”. 1 A mesma concisão que o tornava brilhante também o tornava esgotável: uma vez vencido, um desafio fixo de seis pistas não tinha mais nada a oferecer. Essa é a tensão permanente da forma curta e brutal: profundidade e finitude são dois lados da mesma moeda. A resposta de Tilt Run é a pontuação. Ao enviar as partidas para um placar de líderes e pagar um bônus pelo tempo restante, além de um prêmio fixo por pista completada, ele transforma “vencer o jogo” em “superar sua pontuação”, convertendo um cume em uma encosta que sempre se pode subir um pouco mais. O problema de design que Cerny apontou é o mesmo que todo jogo de pontuação em estilo fliperama ainda precisa resolver.
Marble Madness não apenas fez um bom jogo; demonstrou um ponto de vista. A corrida isométrica, uma pista vista de um ângulo fixo de três quartos, disputada contra o relógio, em que o desafio está tanto em ler a geometria enganosa quanto em executar o movimento, tornou-se um modelo duradouro. O visual era marcante justamente porque bebia de fontes externas aos jogos: a Wikipédia lista como inspirações o “minigolfe”, os “jogos de corrida” e “M. C. Escher”, filtrados por uma deliberada “abordagem minimalista”. 1 Escher deu a ele a geometria impossível, legível mas errada; o minigolfe deu a pista íntima, construída à mão; a corrida deu o relógio.
Tilt Run é um pequeno descendente direto dessa síntese. Seu renderizador constrói o mundo a partir de ladrilhos em losango sobre uma grade isométrica 2:1, 7 e suas pistas são escritas à mão como pequenos mapas ASCII no código-fonte, fileiras de caracteres em que “#” é chão, “~” é ácido, caracteres em forma de seta como “v” e “>” são rampas, “S” e “G” marcam a largada e a chegada, e tudo o que fica fora do mapa é o vazio em que você cai. 7 O fato de as pistas serem literalmente digitadas como texto, ladrilho por ladrilho, é o espírito do minigolfe em sua forma mais pura: cada buraco posicionado à mão, nada procedural, cada pista um objeto deliberado.
A parte mais notável do legado de Marble Madness não é o jogo, é para onde seu designer foi depois. A disciplina visível naquele gabinete enxuto de seis pistas acaba sendo o fio condutor de uma das carreiras mais influentes da indústria. O relato da Wikipédia sobre Mark Cerny parece um passeio pelos marcos da mídia. Alguns anos depois de Marble Madness, ele “entrou na Sega” e trabalhou em “Sonic the Hedgehog 2”, em 1992; de 1994 a 1998 esteve na Universal Interactive Studios, onde ajudou a Naughty Dog com Crash Bandicoot; e mais tarde “ajudou tanto a Naughty Dog quanto a Insomniac” em seus primeiros títulos de PlayStation 2, Jak & Daxter e Ratchet & Clank. 2
Pelo caminho, ele formalizou seu modo de trabalhar. A Wikipédia registra que “Cerny estabeleceu o processo Method em 2002, quando prestava consultoria à Naughty Dog”, uma abordagem centrada em produzir “uma versão ‘publishable first playable’” (uma primeira versão jogável já publicável) antes de se comprometer com a produção completa. 2 Esse instinto, provar que o núcleo é divertido em uma fatia pequena e completa antes de ampliá-lo, é o mesmo instinto que faz um jogo de fliperama de seis pistas funcionar. Você não enche linguiça; primeiro aperfeiçoa o ciclo. Não é exagero enxergar a forma de Marble Madness na forma do Method.
A pessoa que ajustou o impulso de uma bolinha em 1984 cresceu para ajustar a máquina que renderiza esse impulso.
E então o arco se completa. A Wikipédia descreve Cerny como o “designer-chefe de hardware de vários consoles PlayStation”, chamando-o de “arquiteto do PlayStation Vita, do PS4 e do PS5”. 2 O jovem de 18 anos que arrancou uma bola rolando de forma convincente do Atari System 1 tornou-se a pessoa que lidera o projeto do hardware em que rodam as bolas rolantes de hoje. Há uma simetria agradável nisso: uma carreira que começou fazendo uma bolinha obedecer à física em um hardware modesto e amadureceu construindo o próprio hardware.
Ao lado desse legado, uma homenagem para navegador é algo modesto, e deve ser. Mas ela herda as partes que importam. Mantém o losango isométrico, cujos eixos girados tornam até um tabuleiro plano mais difícil de ler do que parece. Mantém a contagem regressiva como um único recurso transferido de pista em pista. Mantém o design de pistas compacto, crescente e feito à mão, em que nada é enchimento. E, acima de tudo, mantém a aposta de que a dificuldade é generosidade, de que um jogo que vale a pena dominar é um presente melhor do que um jogo que joga sozinho. 7
O que Tilt Run acrescenta é seu, com honestidade. Ele troca o trackball por um controle que inclina o mundo e prende sua bolinha e seus inimigos a uma única gravidade compartilhada, e responde ao velho problema da finitude com um placar de líderes em vez de um cume fixo. Essas são suas contribuições, abordadas em outros textos desta série. Mas a ossatura, curta, brutal, isométrica, cronometrada, pertence a um jogo que Cerny projetou e coprogramou na Atari aos 18 anos, lançado em 1984, e ele depois passou a projetar a arquitetura de vários consoles PlayStation. 2 Cada bolinha que cai de uma borda de Tilt Run é uma pequena saudação a essa linhagem. 1