Tire o saquinho de um jogo de palavras e algo desaparece junto com ele: o álibi, o milagre e todo o drama da sorte.
Escrito e editado em inglês. Esta versão em português foi produzida por tradução automática; quando a precisão importa, o original em inglês é a referência. Ler o original em inglês →
Sente-se para uma partida de Scrabble e a primeira coisa que você toca é o acaso. Cada jogador tira sete peças de um saquinho de pano, sem olhar, e depois de cada jogada completa o suporte de volta a sete a partir do mesmo estoque, que vai minguando. 1 Essas sete letras são o seu mundo inteiro naquela rodada. Você pode ser o melhor jogador da mesa e ainda assim ficar encarando IIIUUOV enquanto seu adversário, tranquilamente, baixa um bingo (uma jogada que usa as sete peças).
Isso não é uma falha que escapou aos criadores; é o motor do jogo. O sorteio às cegas é o que dá ao Scrabble seu suspense, suas viradas e as discussões depois da partida. É também, de forma mensurável, um dedo na balança. Num estudo sobre a variância do jogo, o estatístico Andrew C. Thomas constatou que o sorteio torna mais provável que o jogador mais fraco vença um confronto direto e mais difícil saber, a partir de um torneio, quem é de fato o jogador mais forte. 2
O WordChess faz uma única mudança radical e deixa as consequências caírem onde caírem. Não há suporte nem saquinho. Cada jogador tem um conjunto completo de 100 peças só seu, com todas as letras à vista desde a primeira rodada, num tabuleiro de 25×25, livre para tentar quase qualquer uma das 148.941 palavras do dicionário do jogo em qualquer rodada (medido a partir dos documentos de design do jogo). A letra de que você precisa nunca está no saquinho, porque não há saquinho; ela já está na sua mão, junto com todas as outras letras, a menos que você já a tenha jogado.
O que resta, sem o sorteio, é algo próximo da informação perfeita. Os dois jogadores veem o mesmo tabuleiro e dispõem do mesmo alfabeto. Nada fica oculto, nada é distribuído. Uma rodada deixa de ser o que eu tirei? e passa a ser qual é a melhor palavra que esta posição permite, e em que situação ela deixa meu adversário? O jogo deixa de depender em parte da fortuna e se torna, quase inteiramente, uma disputa de vocabulário e posicionamento.
Tire o saquinho e você tira o álibi. Você pode perder no WordChess, mas nunca pode dizer que as peças fizeram isso com você.
Todo jogo fica em algum ponto de um espectro entre o puro acaso e a pura habilidade, e onde ele fica é uma escolha deliberada. Os designers acrescentam aleatoriedade de propósito: para manter o jogo fresco, para dar aos novatos uma chance real, para transformar um lance rotineiro num momento. A distinção útil, na formulação do designer Keith Burgun que se popularizou, é entre a aleatoriedade de entrada, que você recebe antes de decidir e em torno da qual precisa planejar, e a aleatoriedade de saída, que atinge depois que você se compromete. 3 O sorteio do Scrabble é principalmente sorte de entrada: as peças podem ser ruins, mas você ainda pode jogá-las com esperteza. O WordChess gira esse botão até o fim. Como diz um designer, “todo grande jogo precisa de alguma medida de ambas”, sorte e habilidade. 3 O WordChess é uma aposta de que um jogo de palavras pode ser a exceção, de que o vocabulário é um poço fundo o bastante para sustentar sozinho toda a experiência.
Os ganhos são reais e fáceis de nomear. O jogo é justo no sentido estrito: habilidades idênticas produzem chances idênticas, e ninguém recebe discretamente pontos do saquinho. 2 A expressão da habilidade aumenta, porque há um leque mais amplo de lances disponível a cada rodada e a diferença entre os jogadores é apenas quem encontra e posiciona a palavra melhor. O planejamento fica mais profundo, já que você pode raciocinar vários lances à frente sem que um sorteio aleatório embaralhe seus planos. E não há desculpas, um tipo implacável de honestidade.
A justiça não sai de graça. O sorteio é também o lugar onde um jogo de palavras guarda suas melhores histórias. O bingo milagroso tirado de um suporte sem esperança; o azarão que tira as duas peças em branco e rouba uma partida que não tinha a menor chance de ganhar; o campeão humilhado pelo Q solitário, uma peça que, como observa uma análise da sorte no Scrabble, é mais difícil de descartar do que o Z, que vale o mesmo, de modo que tirá-la é simplesmente mais azar. 4 Essa variância é o que torna o jogo social e indulgente. Dá esperança ao jogador mais fraco e um bode expiatório ao mais forte, e permite que dois amigos de níveis diferentes tenham uma disputa de verdade.
O WordChess não oferece nada dessa misericórdia. Sem saquinho para culpar, uma derrota é um veredito puro sobre o seu vocabulário, entregue sem a ficção consoladora de que as peças estavam contra você. Essa clareza é todo o atrativo e, para quem gostava do jogo em parte porque o saquinho poderia salvá-lo, exatamente o que falta. 2