Resolva a grade de lógica de imagem mais rápido que seu oponente de IA; quem marcar uma célula correta primeiro fica com ela.
Como jogar
Você e um rival resolvem o mesmo nonogram ao mesmo tempo, em uma grade compartilhada. Marcar uma célula preenchida antes do rival trava a célula para você e pontua; uma vez travada, ninguém pode pegá-la. Portanto, não é um quebra-cabeça que você completa, mas uma imagem que você divide.
Cada célula está desmarcada, sua ou do rival. Células travadas não podem ser reclamadas por nenhum dos lados.
Marcar uma célula que deveria estar vazia é um erro: isso custa pontos para você e a célula é sinalizada para que você não repita o erro.
O rival deduz em vez de trapaçar — a cada tick, ele marca algumas células que pode provar serem preenchidas no momento.
Quem terminar possuindo mais células preenchidas da imagem vence.
Cada quebra-cabeça é gerado para ser resolvido apenas por dedução, então nada aqui exige um chute.
Controles
Desktop: clique para marcar uma célula; use a ação de bandeira para marcar vazios.
Celular e tablet: toque para marcar células e toque para sinalizar.
Modos de jogo
Quebra-cabeça diário com semente fixa, compartilhado por todos os jogadores.
Pratique contra rivais de IA fáceis, médios e difíceis.
Dicas e estratégia
Vá onde as deduções são fáceis, não onde são interessantes. O rival pega o que pode provar a cada tick, então as linhas óbvias são as mais disputadas.
Uma célula que o rival pega obriga você a replanejar, pois a imagem sobre a qual você estava raciocinando agora tem células de outra pessoa.
Nunca chute para ir mais rápido. Uma marcação errada é pontuada contra você, e como o quebra-cabeça nunca exige um chute, cada um que você faz é uma penalidade autoinfligida.
Sequências longas primeiro. Uma pista que fixa várias células de uma vez converte uma dedução em várias marcações antes que o rival chegue lá.
A velocidade só importa onde você está certo. Correr para uma linha ambígua entrega ao rival as células que você terá que desmarcar depois.
Origens
Os nonogramas — quebra-cabeças lógicos de imagem resolvidos a partir de contagens de linhas e colunas — foram inventados duas vezes em 1987: por Non Ishida, que chegou à ideia depois de vencer um concurso em Tóquio com imagens em grade feitas com as luzes de arranha-céus, e, de forma independente, pelo criador de quebra-cabeças Tetsuya Nishio. Os quebra-cabeças levam o nome de Ishida.
O elemento original é um rival resolvendo a mesma grade ao mesmo tempo, com cada casa ficando travada para quem a reivindicar primeiro.
Isso torna a conclusão impossível e irrelevante. Um nonograma é normalmente um objeto solitário que você termina; compartilhado, torna-se uma corrida pelas casas que podem ser provadas mais cedo, e uma dedução engenhosa não vale nada se alguém chegar à casa antes de você.
Sobre o Nonogram Nemesis
Nonogram Nemesis transforma a dedução solitária dos quebra-cabeças de lógica de imagem em uma corrida direta. É um jogo de navegador original e gratuito, desenvolvido internamente pela PlayPendium.
Um jogo original e gratuito no seu navegador — sem downloads. Ver todos os jogos →