Um armazém apertado, algumas caixas e uma regra: empurre cada caixa para a sua marca sem se encurralar.
Como jogar
Empurre as caixas para os alvos — você só pode empurrar, nunca puxar, então uma caixa no canto geralmente está no lugar final. A pegadinha é o gelo: qualquer quadrado marcado como gelo faz o que entrar nele continuar deslizando na mesma direção até algo o parar, e isso se aplica a você tanto quanto às caixas.
Uma caixa empurrada para o gelo desliza até encontrar uma parede, outra caixa ou o chão comum.
Você também desliza. Ao pisar no gelo, você fica comprometido com a direção em que entrou.
Isso torna o gelo tanto um sistema de entrega para empurrões longos quanto uma forma de perder o controle da sua própria posição.
Alvos, caixas e seu ponto de partida podem estar todos no gelo, então um nível pode posicionar o deslizamento exatamente onde dói.
O nível é resolvido quando todos os alvos têm uma caixa em cima.
Controles
Desktop: use as setas para se mover; clique nos botões na tela para desfazer e reiniciar
Celular e tablet: toque nos botões direcionais para se mover e no botão de desfazer para voltar um passo
Modos de jogo
Dez níveis criados manualmente com dificuldade crescente
Um novo quebra-cabeça diário para resolver
Dicas e estratégia
Calcule onde o deslizamento TERMINA antes de começar. No gelo, o empurrão não é um quadrado, é uma pista inteira, e uma caixa que passa do alvo geralmente é irrecuperável.
Use as paredes como freios. A única forma confiável de parar uma caixa deslizando em um quadrado escolhido é ter algo já posicionado no quadrado seguinte.
Cuidado com o seu próprio equilíbrio. Deslizar para o lado errado de uma caixa pode tornar um nível resolvível em um insolúvel, sem você nem tocar na caixa.
Resolva as seções de gelo primeiro. Elas são a parte menos perdoadora de qualquer nível e o trabalho no chão comum geralmente pode ser reorganizado ao redor delas.
Uma caixa parada no chão comum na borda do gelo é uma caixa que você ainda pode ajustar com precisão. Uma no gelo, não.
Origens
Sokoban — "guarda de armazém" — foi escrito em 1981 por Hiroyuki Imabayashi para o NEC PC-8001, como projeto pessoal com gráficos em modo texto e cinco fases.
Sua origem é um movimento emprestado. Imabayashi tinha ficado impressionado com a forma como um personagem empurrava bagagens no jogo de ação de 1980 Aldebaran #1, em que as bagagens existiam para bloquear a radiação, e reconstruiu esse movimento como um quebra-cabeça — um armazém em que pôr uma caixa no lugar errado pode tornar a fase impossível de vencer, e não apenas mais difícil.
Essa irreversibilidade é todo o design. Uma caixa empurrada para um canto nunca mais sai, de modo que o jogo é incomum por pedir que você reconheça uma derrota vários lances antes de ela chegar. Todo quebra-cabeça de empurrar caixas desde então é uma variação daquelas cinco fases.
Sobre o Crate Push
Crate Push é o clássico quebra-cabeça de empurrar caixas em armazém, reconstruído como um jogo de navegador gratuito original com níveis selecionados, um quebra-cabeça diário e desfazer ilimitado.
Um jogo original e gratuito no seu navegador — sem downloads. Ver todos os jogos →